Что нового

За прохил денег не беру, а за красоту тем более. Холипал в т5/т6

Газо-x2

Знаменитость
«Путь целителя труден, ибо препятствуют ему слакающие дд и непрожимающиеся танки. Блажен тот хил, кто во имя милосердия и доброты ведёт слабых за собой сквозь долину контента. Ибо именно он и есть тот, кто воистину печётся о ближних своих»
© Криминальное чтиво
Мысль о том, чтобы научить вас хилить флешкой и хоткой создании гайда на холипала для сервера х2 пришла внезапно, ибо имеющиеся гайды резко умножились на ноль, а количество холипаладинов, особенно в реалиях возможности покупки т5 за од, только растет. Ниже я постараюсь донести для новичков (а возможно и не только) как базовые, так и некоторые скрытые особенности игры за холипала. Все ниженаписанное является моим личным видением игры за этот спек. Я не претендую на истину в последней инстанции, но думаю, что мой опыт (фарм актуального контента хпалом и значительный опыт игры на других хиловских классах) будет полезен, если вы интересуетесь данным спеком.
Целевая аудитория гайда – игроки, которые только собрали 4т5 и не знают, в каком направлении двигаться дальше. Разумеется, остальные хилы тоже вынесут из этого текста что-то полезное, пусть и, возможно, в меньших объемах.
Данный гайд структурно повторяет мой гайд на протопала, поэтому не удивляйтесь, если некоторые мысли будут частично пересекаться.

Для начала условимся о двух вещах:
1) Даже очевидные вещи известны не всем. Я постараюсь как можно реже копировать описание скиллов с вов вики и не рассказывать о том, что вода мокрая, а пальцы созданы вовсе не для того, чтобы совать их в розетку, но понимаю, что этот гайд будут также читать люди, для которых хпал является офспеком для рега рбк, твином, персонажем кореша, который дал вам его на «погонять» и так далее, а потому затрону некоторые базовые механики, необходимые для понимания спека.
2) Я не рассматриваю холипала в вакууме. Хпал лишь один из нескольких возможных хилов в рейде, который имеет свою специфику, возможные офспеки, а также зависящий от прослойки между клавомышкой и стулом, а потому написанное в этом гайде может и будет пониматься каждым индивидуально, исходя из личного опыта, понимания игры и конкретной ситуации в рейде. Возможно я буду упоминать других хилов чаще, чем это необходимо, но игрокам, не игравшим за хилов в принципе, эта информация лишней не будет.

«В начале было слово…»
© Евангелие от Иоанна
Часть сленга уже прочно вошла в наш лексикон и для части игроков может быть непонятна, поэтому здесь я приведу значения терминов, необходимых для понимания гайда.
Общие понятия:
- инта – интеллект;
- хаста – скорость;
- спд – сила заклинаний;
- мп5 – восполнение некоторого количества маны каждые пять секунд;
- хп – уровень здоровья;
- манапул (манабар) – максимальный запас маны;
- стамина – выносливость;
- резист – сопротивление;
- триня – аксессуар;
- сокет – гнездо под камень;
- чарка – зачарование;
- фласка/банка – настой;
- хит – меткость;
- ап – сила атаки;
- спелл – заклинание;
- кд/кулдаун – перезарядка;
- аптайм – время действия баффа/дебаффа;
- гкд – общий кулдаун заклинаний. По умолчанию 1,5 секунды;
- ваншот – механика, отнимающая полное хп без возможности прохила4
- хота (хотка) - заклинание периодического исцеления/урона.

Хиловские:
- флешка - {spell:9: 48785};
- холилайт (хл) - {spell:9: 48782};
- плея (клятва) - {spell:9: 54428};
- частица - {spell:9: 53563};
- шок - {spell:9: 315183};
- аое – исцеление по площади;
- смарт-аое – заклинание, исцеляющее союзников с наименьшим запасом здоровья. В нашем случае это абилка т5{spell:9: 307911};

Общепаладинский сленг:
- бабл - {spell:9:71550};
- боп - {spell:9:5599};
- сальва - {spell:9:1038};
- 50 на 50 (полтинник) - {spell:9:498};
- сакра (массакра, шв) - {spell:9:64205}; точечная сакра - {spell:9:6940};
- диван - {spell:9:19753};
- фридом - {spell:9:68756};
- лужа - {spell:9:48819};
- джага – заклинания категории правосудие ({spell:9:57774} и прочие)
- МА - {spell:9:31821};
- щиток - {spell:9: 53601}.
«Стоит разок уронить танка и приоритеты тут же меняются»
© Пираты Карибского моря
Холипал в т5 на данный момент (февраль 2024) является обязательным хилом для подавляющей части контента.

Так, нашими сильными сторонами являются:
- стабильный сильный таргетный отхил по двум целям;
- самая большая дальность исцеления – частица позволяет хилить на расстояние до 60 метров. Для остальных дальность направленного хила не превышает 40 метров;
- отсутствие серьезных проблем с маной ввиду наличия двух механик ее восполнения, что позволяется нам обходится без посторонней помощи;
- обширный набор защитных способностей как личных, так и рейдовых. В то время как некоторые хилы не имеют даже сейва для себя (не будем тыкать пальцем в шаманов, им и так досталось), не говоря уже о союзниках, из массовых - масссакра и МА, из точечных - точечная сакра и боп. Помимо нас сейвить рейд могут лишь присты;
- широкий выбор саппорт способностей, представленный аурами, дланями и баффами.

Однако мы не лишены слабостей, к которым я отношу следующие:
- худшая мобильность среди всех хилов. Поскольку холилайт кастуется, на бегу мы можем разве что кинуть шок, флешку, {spell:9: 307911}, или обновить щиток/частицу/джагу, что не идет ни в какое сравнение с возможностями других хилов;
- отсутствие автономного отхила. У нас нет колодцев, тотема, хоток или щитов, которые позволили бы хотя бы частично нивелировать возможные слаки или технические проблемы с компьютером/интернетом. Поймали сайленс/кик каста? Улыбаемся и машем, по возможности снимаем на камеру, но не более того.

Исходя из вышенаписанного можно легко определить задачи холипаладина в рейде. Таковыми являются поддержка танков и прохил отдельных целей (меток, дебафов). Если упал танк, то виноваты в первую очередь вы, затем второй хпал, и уже за ним ршам, хприст и рдру. Разумеется, если мы имеем дело не ваншотом, ведь они, как известно, не прохиливаются.

Комплект т5 представлен пятью предметами: {item:9: 30136}, {item:9: 30138}, {item:9: 30134}, {item:9: 30135}, {item:9: 30137} с возможностью их апа с помощью {item:9:280006} и {item:9:280009} до 290 и 297 илвл соответственно. Описание актуального сет бонуса доступно при наведении на иконки.
« Пятая пати меняет людей.
Да? И как же?
Раньше я был зеленым.»
© Без вины виноватый
Назвать конкретную расу однозначно лучшей не получится, выбор расы для каждого игрока будет индивидуальным с учетом а) офспеков; б) уровня одетости персонажа. Кратко обрисую ситуацию: для хпала в разной степени подойдет любая из рас ниже. Наиболее подходящими я считаю драктира, зандалара, вульперу и эредара. Если вы собираетесь танчить и хилить, то ваш выбор эредар или зандалар, при отсутствии репутации с ними – дворф. Если в планах дамажить и хилить, то ДЧЖ однозначно. Если хотите заниматься всем и сразу, то эредар, зандалар или озаренный к вашем услугам.
Для слабоодетых персонажей (265-275 ilvl) лучшим образом подойдут зандалары и вульперы, для предбисовых (щас бы гайды для предбисовых ребят писать) – драктиры, остальные не так сильно зависят от уровня одетости.
Все неупомянутые расы подходят гораздо хуже, но в целом любая раса имеет хотя бы незначительные бонусы для хила.

Рассмотрим расы подробно от лучших к худшим:
С релизом драгонфлайта на Сирус завезли драктиров, предлагающих нам следующее:
1674588472132.png
- скалирование спд от интеллекта в 5% (для одетого хпала это ~150 спд);
- увеличение модификатора критического исцеления на 8%, что сильно апает наши {spell:9: 48782} и {spell:9: 54968};
- прожимку увеличивающую исходящее исцеление на 10% на 10 секунд с кд в одну минуту.
Помимо этого, мы получаем, 2% к ап, откидку с кд 2 минуты, 80 сопрота к любой школе магии или 5% брони (на выбор), 10% снижения длительности одного из эффектов контроля, а прожимка увеличивает наносимый урон и снижает получаемый на 10%. Пожалуй, бисовая раса для бисового хпала, но для менее одетых хилов более подходящими будут другие.
Прямоходящие троллей предлагает нам:
1674588514555.png
- пати бафф на 1% спд;
- увеличение модификатора крита на 4%;
- 5% к входящему исцелению, что позволяет увеличивать отхил в частицу через себя;
- активку увеличивающую модификатор крита на 12%, а скорость атаки и каста на 10% на 10 секунд с минутным кд.

Также на выбор мы имеем одну из четырех опек, дающих нам:
- 2% к скорости произнесения заклинаний (в пересчете на хасту это 100 рейтинга скорости при 2000 хасты) (опека Па’ку);
- 2% к спд (опека Бвонсамди);
- восстановление 2% от базовой маны раз в 4 секунды (опека Кимбула);
- увеличение модификатора крита исцеляющих спеллов на 4% (опека Акунды);
- 2% к исходящему исцелению (опека Акунды);

Поверх этого, мы получаем пати бафф на 1% ап и дополнение к нашей активке на отхил 40% хп бара. Вариативность пассивок позволяет подобрать подходящую для персонажа любого уровня одетости и с любым офспеком. Считаю эту расу наиболее подходящей для слабо- и среднеодетого хпала.
Красные (и не только) демонюги предлагают нам следующее:
1674588560561.png
- пати бафф на 2% к множителю крита;
- прожимку, увеличивающую исходящее исцеление на 4% на 20 секунд без кд, но ограниченная количеством в 10 нажатий. В боях с трешем осколки восполняются, а значит жать ее можно чаще;
- 2% к скорости произнесения заклинаний;
- 2% к исходящему исцелению при наличии хотя бы одного осколка;
- дополнительную мобильность в виде блинка без гкд, но с выбором точки приземления;

Помимо этого, эредары дают нам 2% к рейтингу мили крита, 40 единиц резиста и 2% к броне, а прожимка увеличивает наносимый урон и снижает получаемый на 4%. Все это делает эредара достойным выбором для любого спека паладина и бисовым для тех, у кого мейнспек танк.
Козочки предлагаюь нам следующее:
1674588605744.png
- пати бафф на 1% спд;
- увеличение модификатора крита на 4%;
- 2% к исходящему исцелению;
- активку, увеличивающую исходящее исцеление на 20% на 10 секунд с кд в две минуты.

Кроме этого, мы получаем пати бафф на 1% ап, увеличение наносимого нами урона и собственного ап на 2%, снижение получаемого магического урона на 1%, щит на 8% снижения всего получаемого урона при падении здоровья ниже 35% длительностью 10 секунд и кд 1 минуту и дополнение к нашей активке, увеличивающее исходящий урон и на 20% и снижающее получаемый магический урон на 40%. Хороший выбор для всех спеков паладина.
Пушистые микрочелы предоставляют нам следующее:
1674588636528.png
- 6% к модификатору крита;
- снижение расходов маны на исцеляющие спеллы на 2%;
- прожимку, увеличивающую исходящее исцеление на 6% на 10 секунд с кд 30 секунд.

Помимо этого, мы приобретаем снижение получаемого физического/магического урона на 7% и увеличение наносимого урона того же типа на 2%, а также дополнение к прожимке, увеличивающее наносимый урон на 6%. Сильная раса для хила, в том числе и слабоодетого, но слаба для офспеков.
Афростальгорнцы предлагают нам следующее (скриншот устарел):
1674588658852.png
- пати бафф на 2% к множителю крита;
- 2% к исходящему исцелению;
- 2% к множителю крита;
- прожимку, увеличивающую получаемое союзником исцеление от вас на 6% на 10 секунд с кд 30 секунд.

Помимо этого, мы приобретаем 2% к наносимому урону, 4% к броне и дополнение к активке, увеличивающее получаемый противником урон на 6%. Если вы ретрик по мейну, то ДЧЖ отлично вам подходит.
Обычные дворфы предлагают нам следующий набор способностей:
1674588693481.png
- пати бафф на 1% к скорости произнесения заклинаний и атаки;
- 4% к модификатору крита;
- прожимку, увеличивающую исходящее исцеление на 10% на 10 секунд с кд в минуту.

Помимо этого, мы имеем 15% к показателю блокирования, 3% к рейтингу блока и дополнение к прожимке, увеличивающее наносимый урона на 10% и снижающее получаемый на 20%. Проигрывает эредару по всем пунктам, но все еще неплохо.
«Ладно, нажмем сакру и попытаемся спасти эту трижды никому не нужную жизнь»
© Остров сокровищ
Существует два билда для холипала: с массакрой и без нее. Реальность такова, что билд с сакрой используется на 90% боссов. Но в билде без сакры мы получаем дополнительный крит, что приятно.

Ссылка на калькулятор

1674588789234.png
По некоторым талантам, выделенным желтым прямоугольником, я дам дополнительные пояснения ввиду того, что их выбор может быть неочевидным:
- {spell:9:31836} – этот талант я качаю в 3/3, несмотря на распространенное мнение, что достаточно 2/3. Почему? Ответа два: 1) по сути ничего сильно полезнее взять уже нечего, поэтому потеря одного очка на эффективности не сказывается; 2) вероятность потери прока {spell:9:31836} на перефазе сводится к нулю.
- {spell:9:53661} и {spell:9:20235} – два плюс-минус равнозначных таланта, но если по какой-то причине вам нужно освободить одно очко талантов, то лучше это брать из {spell:9:20235}, ибо {spell:9:53661} стал актуальнее в реалиях нерфа трита;
- {spell:9:20470} и {spell:9:12299} – берутся из необходимости добрать очков в ветке для прокачки {spell:9:53530}. Я отдаю предпочтение {spell:9:20470}, поскольку оно снижает весь получаемый урон, а не только физический.
- {spell:9:20256}, {spell:9:20140} и {spell:9:20102} – после того, как скелет билда построен, у нас остается 2(3) очка, которые можно потратить на один из этих талантов. Но тут-то и кроются нюансы, которые многие не знают. {spell:9:20256} – талант не работает, проверено неоднократно, следовательно брать бессмысленно. {spell:9:20140} – неплохой талант, но аналогичным обладает рдру. Помимо этого, его действие распространяется только на хоты. Брать стоит только если у вас в рейде совпали сразу три условия: 1) нет протопала; 2) нет рдру; 3) есть хприст, которому этот талант хоть что-то апает. {spell:9:20102} берется методом исключение ненужного.
Ссылка на калькулятор

1674588850378.png
- {spell:9:31836} и {spell:9:20235} – поскольку в данном билде приходится брать минимальное количество очков для ветки света, то придется пожертвовать одним очком. Как и в прошлом билде, рекомендую брать его из {spell:9:20235};
- {spell:9:63650} и {spell:9:35397} – открыв билд бисового хпала, вы с большей долей вероятности увидете вкаченный {spell:9:35397}, нежели {spell:9:63650}. Это делается для добивки капа крита, что среднеодетому хпалу попросту не даст даже близко похожего эффекта. {spell:9:63650} – ваш выбор;
- {spell:9:25957} и {spell:9:20045} – два таланта на выбор. Рекомендую {spell:9:25957}, поскольку 1) джага используется для поддерживания бафа {spell:9:54153} и имеет вероятность промаха при нашем нуле меткости. Данный талант позволит быстрее повесить на себе баф при промахе; 2) это позволит с большим аптаймом поддерживать именно вашу джагу на боссе; 3) позволит реснуть больше шардов, если вы эредар. {spell:9:20045} берут ретрики и ппалы, поэтому и кулаки обычно баффают они;
- {spell:9:20337} – талант вкачивается в 3/3 либо не берется вообще. Помогает, если нет ретрика/энха/мутика. Такое случается нечасто, но случается, поэтому лишним не будет. Однако, если у вас в рейде всегда присутствует один из вышеупомянутых спеков, то можно заменить его на {spell:9:20045}.
Набор символов идентичен для обоих билдов:
Большие символы:
{item:9:41106} – обязательный символ. Дает солидное аое размером 10% от хла. Криты холилайта также увеличивают размер отхила символом;
{item:9:45741} – повышает комфорт игры, увеличивая длительность частицы в три раза. Тратите меньше маны на обновление частицы, меньше кастов, меньше вероятность, что частица слетит с танка в неподходящий момент. Играл без него пару месяцев, вернул обратно;
{item:9:41109} – вариативный символ, но я считаю его обязательным для слабоодетого персонажа. Фактически, чтобы не садиться по мане при ее запасе менее 50к, вам придется так или иначе стоять в мили, чтобы ее регенить. Помимо этого, {spell:9:20166} снижает стоимость спеллов на 5%, что также положительно сказывается на затратах маны;
{item:9:41110} – вариативный символ, увеличивающий исцеление при включенной {spell:9:20165} на 5%. Пытливые умы зададутся вопросом, куда его ставить, если мы уже поставили символы выше, а слоты закончились. Для таких уже есть ответ – никуда. Он вам не нужен и должного эффекта молодому хпалу не даст. Какой смысл в большом отхиле, если у вас нет маны, чтобы его кастить? Символ для одетых ребят, которые могут себе позволить не стоять в мили вообще, соответственно и {spell:9:20166} на постоянке не используют, однако в реалиях высокой эффективности {spell:9:57774} и хорошего манареса от ее спама под {spell:9:20166}, я бы рекомендовал остановиться на предыдущем глифе.
Остальные большие символы менее полезны.

Малые символы:
{item:9:43365} – обязательный символ, снижает затраты маны на ребаф каски в бою, что приятно;
{item:9:43367} – возможно он позволит вам дать возложение дважды за бой, потому пусть будет.
Остальные символы не дают значимой прибавки, а потому последний можете взять на свой вкус. Я взял {item:9:43369}, ведь я мудрый поскольку пользуюсь на постоянке печатью света и данный символ экономит немного маны.
«И запомни, хпалы дух не носят»
© Сопрано
Кратко приоритет сбора статов: скорость до софт капа (1140/1520 ед) >> интеллект до 45к манапула >> скорость до хард капа (2000 ед) >> интеллект до 60к манапула >> крит/спд.

Ниже я подробно рассмотрел все характеристики, имеющие для нас значение.

Рейтинг скорости – увеличивает скорость применения заклинаний. Самый важный и, по сути, единственный наш кап. Хардкап хасты – 2000 единиц, т.е. то количество, при котором каст холилайта будет 1,0 секунды. Дальнейшее увеличение этой характеристики бесполезно, поскольку минимальное значение гкд составляет 1,0 секунды. В качестве софткапа можно принять как 1520 ед (1,1 сек каста хла в рейде), так и 1140 (1,2 сек каста хла в рейде). Это зависит от степени одетости вашего персонажа. Нет смысла бсным персонажем, купившим 4т5 за од, упарыватся даже в 1520 хасты и сидеть без маны. Между 1140 и 2000 единицами есть промежуточные значения, а потому добирать хард кап нужно постепенно. Для рас с бонусами к скорости произнесения заклинаний эти значения будут несколько ниже. Все формулы, связанные с расчетом скорости каста привожу ниже.

Для подсчета вручную используются следующие формулы:
Время каста = базовое время произнесения заклинания / произведение модификаторов скорости произнесения заклинаний / ((100 + повышение скорости произнесения заклинаний в процентах) / 100).
Повышение скорости произнесения заклинаний = рейтинг скорости / 32,79.
ГКД = 1,5 / (1+ повышение скорости произнесения заклинаний в процентах / 100).

Приведу численный пример.
Вводные данные: холипаладин эредар с 2000 хасты, в рейде с ретриком и шаманом. База холилайта составляет 2,0 секунды с талантом {spell:9:31836}.

Следовательно, модификаторы скорости каста:
- 1,03 - {spell:9:53648};
- 1,05 - {spell:9:3738};
- 1,15 - {spell:9:54155};
- 1,02 - {spell:9:316459}.

А дальше, что называется, следите за руками:
2,0 / (1,03 * 1,05 * 1,15 * 1,02) / ((100 + 2000 / 32,79) / 100)) = 0,998 сек.

Интеллект – увеличивает максимальный запас маны и вероятность крита заклинанием. 1 единица интеллекта дает 16,5 запаса маны (18,15 под каской) и 0,0066 крита соответственно (крит от инты отображается не в панели крита, а в панели интеллекта). Помимо этого, увеличивает наше спд на 20% от значения интеллекта благодаря {spell:9:31841}. Является приоритетной характеристикой после сбора капа хасты. Все усилки кидаются в интеллект, руководствуемся правилом чем больше – тем лучше. Баланс между хастой и интой является основной задачей при сборке холипала. Комфортным значение манапула является ~45к, при >60к можно не стоять в мили вообще, а дальнейшее увеличение манапула позволит сократить количество использований клятвы, что положительно скажется на хпсе;

СПД – увеличивает исцеление наших заклинаний на некоторое значение. Так, холилайт увеличивается на 1,66 от спд, флешка на 1,0, шок на 0,81 и щиток на 0,75. Полезный стат, хорошо апает отхил, но забиваться я все же рекомендую в инту;

Критический удар – увеличивает вероятность крита нашего холилайта/шок/флешки, {spell:9: 307911} не критует, однако пропорционально увеличивается от кританувшего шока. 45,9 рейтинга крита дадут 1% к шансу крита. Хардкап крита 84% (каждый хл будет критическим). Помимо этого, каждый крит возвращает нам 30% от стоимости заклинания благодаря {spell:9:20215}, однако забиваться в крит имеет смысл только при наличии полного спд+крит+хаст нонсета и критовых тринкетов, но даже так придется добивать камнями. Интеллект дает больше.

Здесь формула попроще:
Модификатор крита = база*модификаторы+таланты

Рассчитаем модификатор крита для холипала драктира в пати с эредаром и ДЧЖ.
Базовым значением для кастеров является 150%, талантов, увеличивающих модификатор крита, у нас нет.
Имеем следующие модификаторы:
- 1,08 – {spell:9:320543};
- 1,05 – {item:9:260006};
- 1,02 – {spell:9:316458};
- 1,02 – {spell:9:316152};

150 * 1,08 * 1,05 * 1,02 * 1,02 = 176,97%

Мп5 – увеличивает восполнение маны каждые пять секунд. Стат для хпала бесполезный по двум причинам: 1) нам хватает регена маны с печати с клятвы; 2) он никак не увеличивает наш прохил. Однако он дает хоть что-то, в отличии от духа;

Дух – увеличивает восполнение маны, если мы не кастим. Боюсь, если вы наденете шмот с духом, то пятая пати вам руку больше не пожмет. Бесполезный стат для хпала, оставьте шмот с духом рдру/пристам;

Меткость – повышает вероятность нанести урон. Хит, конечно, позволит нам реже промахиваться джагой и автоатакой, но есть статы явно более полезные.

Стамина – увеличивает наш максимальный уровень здоровья. Присутствует почти на всем шмоте, а потому не упомянуть ее нельзя.

Остальные характеристики в кастерском шмоте отсутствуют.
«Ой! Что это случилось с твоими профами?
А что с ним могло случиться?
Их нет.
Ты не ошибся?»
© Винни Пух
Кратко: лучшим набором проф для нас является кузнечка+юва+алхимия. Инчант/кожевничество/начертание немного хуже, инжа и портняга только для фанатов профы, остальное – совсем плохо.

Оценка эффективности профы строится на двух показателях: значению прибавки стата и вариативности выбора статов. Рассмотрим все профессии от лучших к худшим:
Кузнечное дело – сильнейшая профа на любой класс/спек. Дает максимальный прирост статов в 80 хаста/инты, а также любой требуемый стат для офспека. Обязательна к прокачке;
Ювелирное дело – вторая топ профа для паладина в любом спеке. Дает аналогичные кузнечке статы, но в чуть меньших объемах: 60 хасты/инты. Обязательна к прокачке;
Алхимия - один из лучших выборов ввиду большой вариативности и хорошей такой экономии на банках. Дает прирост в 73 спд или 20 резиста с большой банки и Отличный вариант;
Наложение чар – уступает вышеперечисленным, ибо дает лишь 70 спд. Неплохо, но есть получше;
Кожевничество –дает 69 спд либо чарку на 150 стамины, позволяющую скидывать на 50 усилков меньше;
Начертание – 69 спд и 1 к рейтингу крита.
Инженерное дело – самая неоднозначная профа из всего списка. Прибавок как таковых не дает, дает возможность делать прожимную чарку на 340 хасты на перчатки, что бесполезно при хардкапе хасты, нитроускорители на ботинки, дающие много мобильности и 33 рейтинга крита, и парашют на 40 спд, вместо которого чарится хаста а также плюхи в виде дживса/аука в Даларане/почты/телепортов. По факту из всего этого носятся только ботинки. Меняем эффективность на комфорт;
Портняжное дело – дает возможность зачарить проковую чарку на 450 спд на 15 сек с кд в минуту либо с шансом восстановить 575 маны. Прокающие чарки на хила гораздо хуже статичных, а потому так себе;
Снятие шкур – 20 к рейтингу крита. Не рекомендую;
Горное дело – пасивно дает 90 стамины. Не рекомендую;
Травничество – не дает хиловских бонусов.
«Он наш второй гильдейский хпал. Боль в моем хпсе. Я делай критовый билд – он делай критовый билд. Я спекайся в драктир – он тоже спекайся. Я закупай триня с Архимонда – он не накопил. Радостно»
© Борат
Здесь все просто: видим золотую шмотку – кидаем ролл весь наш шмот должен быть инта+спд+крит+хаст. Поскольку найти подходящий нонсет получается не всегда, временно можно носить шмот с мп5.
Наилучшим наборов тринкетов для нас будут трини с хастой, интой, спд и критом. Либо статичные, либо прожимные. На раннем этапе (до 280 ilvl) отличным выбором будет {item:9:48724}, позволяющий получить как манапул, так и прожимку, под клятву.

Бис лист я не привожу по трем причинам:
1) С выходом нового контента он будет меняться;
2) Вы уже знаете приоритет статов, а значит знаете, какой шмот вам нужен и при необходимости без каких-либо проблем составите его самостоятельно;
3) Бис лист зависит от непосредственно вашей сборки.
Обычно сетом носятся голова, плечи и грудь, нонсетом ноги или руки (поскольку оба токена с мп5). Приоритетнее нонсетом брать ноги, просто потому, что они дают больше статов. Сейчас нонсетом в т5 можно брать любой кусок, поскольку все предметы крит+хаст, в т6 при наличии сетовых запястий и пояса рекомендуются {item:9:97762}.
«– Камни у нас есть. У нас понимания не хватает. Говорил я этому палу – поставь себе интеллект. А он что?
– Что он?
– Пошел, в спд забился. Так, говорит, касты сильнее»

© Зима в Простоквашино
Изобрести велосипед и обнаружить вариативность чарок на хпала мне не удалось. Набор в целом стандартный.
Голова – {item:9:44159};
Шея – чарки на статы отсутствуют;
Плечи – {item:9:83007} либо {spell:9: 61120};
Плащ – {item:9:250500} либо {spell:9: 55642};
Грудь – {item:9:250511};
Наручи – {item:9:250533} либо {spell:9:57691}/{spell:9: 57690} если вы взяли кожевку;
Перчатки – {item:9:250521};
Пояс – {spell:9:55655};
Ноги – {item:9:280004};
Ботинки – {item:9:250514} либо {spell:9:55016};
Кольца – если вы выбрали инчант, то чарим{spell:9:44636};
Одноручное оружие – {item:9:250539};
Щит – {item:9:250527}.
Здесь все до скукоты просто. Балансируем между хастой и интеллектом, как это описано в капах, игнорируя цвет сокета, поскольку 40 инты от {item:9:149266} вместе с {spell:9:31841} дают 8 спд, что превалирует над большинством сокет бонусов. Однако для активации метасокета необходимы два красных камня, в качестве которых мы примем {item:9:149276}.

Что касается метасокета, то тут вне конкуренции {item:9:260006}. Аналоги значительно уступают по эффективности, а потому рассматривать их даже не меет смысла.

От себя рекомендую ставить ювелирные камни в шмот, который вы планируете менять в скором времени, поскольку это гораздо дешевле. Камни типа {item:9:149266} лучше ставить в бис шмот, иначе разоритесь.
«Я не боюсь того, кто кастует 10000 различных спеллов. Я боюсь того, кто кастует один спелл 10000 раз.»
© Брюс Ли
Это раздел является субъективным мнением автора.

Упрощенно наш бой выглядит так:
Перед пулом бафаем {spell:9:25898} (либо что-то иное по договоренности с другими паладинами), включаем {spell:9:25780}, если босс не предполагает наличия треша, который может сорваться и набить вам лицо, выбираем печать {spell:9:20166}, при необходимости пьем химию: {item:9:270001}/{item:9:35716} или {item:9:270000}, обмазываемся {item:9:154169}. Для слабо одетого персонажа персонажа без капа хасты вместо банок на спд имеет смысл пить {item:9:44331} вкупе с {item:9:44332}, поскольку инта+хаст полезнее спд (а к тому же обе фласки еще и на порядок дешевле).

Когда рл дает дбм пул, мы обновляем на танке {spell:9: 53563} и {spell:9: 53601}, а также кастуем один холилайт для прока {spell:9:31836}. Важно: если танчит ппал, то щиток на него кидать можно только если а) он его не поддерживает самостоятельно; б) вы с ним об этом условились. В иных случаях, не нужно перебивать его щит, даже с учетом того, что ваш абсорбит больше.
Если после пула ожидается сильный каст босса, то предварительно можно настакать {spell:9: 307911}, чтобы разрядить его сразу после получения урона.

После пула кастуем пару холилайтов и через две-три секунды после пула кидаем в босса {spell:9:20271}. Эта задержка необходима для двух вещей: 1) уверенности, что босс не сорвется на нас; 2) перебивания джаг других паладинов, в частности ретриков.

Во время боя поддерживаем на танке {spell:9: 53563} и {spell:9: 53601}. Важность поддержки {spell:9:20271} на боссе варьируется от рейда к рейду и зависит от а) количества палов в рейде; б) эффективности джаги на данном конкретном боссе; в) необходимости поднимать рейд. Если говорить чуть подробнее, то не нужно тратить гкд и упорно перебивать джаги других палов, если вы не участвуете в гонке хпса. Эффективность джаги отличается на разных боссах, если ваш хпс метр показывает, что джага нахилила примерно 0,1%, то кидать ее стоит только для поддержки {spell:9:54155}. И что касается последнего пункта, то мертвый дд от джаги не отхилится, об этом важно помнить.

Ротация как таковая у нас отсутствует, просто стоим и кастуем холилайты, прожимая {spell:9: 307911} по готовности.

Если урон получает только танк, а мы стоим рядом с союзниками, то имеет смысл кастовать хл в себя, поскольку это увеличит объем исцеления в частицу.
На перебежках мы можем либо кастануть шок и прокнувшую вспышку, либо обновить частицу/щиток/джагу. На очень длинных перебежках и перефазах имеет смысл юзать клятву.

Поговорим о прожимках. Таковых может быть от одной до четырех, в зависимости от вашей расы и количества прожимных тринкетов. Практика показывает, что наиболее эффективным является равномерное распределение прожимок по всей длине боя. Однако такое не всегда возможно, а потому приоритет их нажатия следующий:
- одна прожимка – сдается под {spell:9:54428}, чтобы скомпенсировать срез отхила;
- две прожимки – сдаются под {spell:9:54428} и {spell:9:31842}. Этим мы увеличиваем силу прохила и компенсируем его срез соответственно. Важно не использовать {spell:9:54428} и {spell:9:31842} одновременно, это приводит к серьезной потере хпса;
- три и более прожимок – по возможности распределяются по всей длине боя. Возможность определяется длительностью прожимок и их кулдауном. Однако {spell:9:54428} и {spell:9:31842} должны попадать под их действие.
Крылья считаются полноценной прожимкой, если вы знаете, что необходимость использовать бабл не возникнет. Мертвые, как известно, не хилят (к хпристам не относится).

Говоря о позиционке, обычно холипал находится в мили. Помешать этому может механика конкретного босса, ограничивающая количество миликов/предполагающая разный геймплей для мили и рдд, и треш.

Что касается манаменеджмента, позиционирование себя в мили позволяет поддерживать ману полной. Если в мили вы стоять не можете, то есть два варианта:
1) Механика босса позволяет часть боя проводить в милизоне;
2) Механика босса не предполагает вашего нахождения в милизоне вообще (необходимость постоянно перемещаться, отворачиваться и тд).

В первом случае, для поддержки манапула может хватить использования {spell:9:20186} и автоатаки под печать. Во втором использование клятвы является необходимостью. Частота нажатия плеи зависит от длительности боя. Так, если бой длится 15 минут, нажимать ее придется по кд. Если 3-5 минут, то количество нажатий может быть ограничено одним-двумя. В идеале, если вы используете клятву, то после убийства босса у вас должно оставаться около 20% манапула. Это показатель того, что вы не жервуете прохилом ради реса маны. Понимание, когда нужно нажимать плею, а когда имеющейся маны достаточно, приходит с опытом, по началу не бойтесь нажимать клятву чаще, чем это может быть необходимо.

Говоря о каких-либо тонкостях игры за хпала, считаю нужным упомянуть следующие: прекаст, двойной шок и использование джаги под {spell:9:20166} для регена маны в рдд.
Прекаст - захил цели, которая ожидаемо получит урон в момент каста холилайта. Прекаст позволяет отхилить цель практически мгновенно после получения урона. Если говорить еще проще, то выглядит это так: цель еще фуловая, но босс начинает кастовать удар>>мы начинаем кастить холилайт>>цель получает урон>>каст хла заканчивается и цель захиливается. Крайне полезный навык, позволяет держать танка на фул хп на боссах с явными кастами, а также спасать тиммейтов, выносящих какие-либо метки/лужи. Наиболее явно это представлено на роботе хм, где прекастом мы поднимаем хп танку и он не умирает от мили тычки, и физруке хм, где без прекаста цель лутает два тика лужи и умирает. Требует определенной сноровки и знания длительности своего каста и каста босса, однако освоить стоит.

Двойной шок - механика, позволяющая применять два {spell:9: 307911} подряд практически мгновенно, что позволяет захилить практически половину рейда. Достигается это следующим путем. Как известно, {spell:9:31842} дает нам заряд {spell:9: 307911} каждые три секунды после применения. Если мы уже имеем бафф {spell:9: 307911}, то {spell:9:31842} просто обновит его действие. Однако, если в этот трехсекундный интервал разрядить {spell:9: 307911}, то {spell:9:31842} даст нам новый заряд {spell:9: 307911}, сбросив при этом кд на шок, что позволит нам применить его сразу же.
Таким же образом, можно сделать двойной шок во время действия {spell:9:31842}, если получить пятый стак {spell:9: 307910} и использовать {spell:9: 307911} мгновенно. После этого {spell:9:31842} дает нам свой заряд и мы разряжаем уже его. Этот навык требователен к скорости каста, поскольку во время действия баффа {spell:9: 307911} новые стаки получать невозможно.

Использование {spell:9:57774} под {spell:9:20166} для регена маны - механика, позволяющая отрегенить значительное количество маны, не подходя к боссу. Многие забывают о том, что джага является физическим скиллом, а значит может вызвать прок {spell:9:20166} с шансом 50%. 4% от максимального манапула (2000-2500 маны за каждую вторую джагу) на дистанции дают хорошую прибавку.
«– А где прохил, я рядом с тобой стою? Уже 13 секунд наблюдаю, откисаю без хп.
Я по аддону хилю.»
© Диалог в рейде
Набор рекомендуемых аддонов по большей части стандартный для любого рейдера:
DBM – основной аддон для отображения таймингов каста босса. Позволяет легко подготовиться даже к быстрым кастам;
Omen – наиболее распространенный аддон для замера трита. Обязателен для танка;
Vuhdoo – один из нескольких аддонов на рейд фреймы, позволяющий настроить отображение агра на конкретном игроке, а также взаимодействовать с любой целью в рейде. Настройка аддона на рейд фреймы является важной составляющей хорошего прохила. Так, вы должны мочь использовать {spell:9: 48782}, {spell:9: 315183}, {spell:9: 48785}, {spell:9:1038}, {spell:9:6940}, {spell:9:29380} без взятия цели в таргет. Также важным является отображение длительности на цели {spell:9: 53601} и {spell:9: 53563} как своих, так и чужих. Вы должны видеть, на кому висит частица второго хпала, чтобы улучшить ваше взаимодействие в рейде. Помимо этого, аддон позволяет настроить отображение дебаффов на союзниках, что позволяет правильнее определять цели для прохила.
ТМВ – используется для отображения собственных баффов. Аналогичным функционалом обладает Weakauras.
Weakauras (ВА) – аддон, позволяющий сделать буквально все, было бы желание. Лично я применяю для отображения рейд кулдаунов, дебаффов на союзниках и некоторых других штук
Pally Power – паладинский аддон, используемый для удобного распределения баффов между паладинами в рейде.
Я пользуюсь крайне скромным количеством макросов, а именно:

Макрос на снятие эффекта перенаправления урона от сакры (важно кликать его дважды мгновенно, чтобы исключить вероятность получения урона):
#showtooltip Священная жертва
/cast Священная жертва
/cancelaura Священная жертва


Макрос на переключение печатей:
#showtooltip
/cast [nomod] Печать мудрости;[mod:shift] Печать света


Макросы на прожимки (названия скиллов/тринь поменяйте под свои):
Прожимка под т5:

#showtooltip Божественное просветление
/cast Божественное просветление
/use Счастливая карта

Прожимка под клятву (отменяется при двойном нажатии. Сделано для ситуаций, когда клятва нажата невовремя и нужно выдать много хпс);

#showtooltip Святая клятва
/cast Святая клятва
/cancelaura Святая клятва
/cast Путь возвышения
Ниже представлены дебафы, отображение которых на рейд фреймах (вуду или хилбот), по моему мнению, значительно облегчает прохождение актуального контента на сервере х2. Дебафы по большей части делятся на танковские (дебафы на себе/коллегах) и хиловские (таргет для прохила), однако есть и общерейдовые (если вы уставились в аддон и ничего дальше носа не видите, то увидев дебаф на себе начнете действовать). Дебафы прописал как ссылкой, так и текстом для упрощения копирования их в аддон, по необходимости указал, где нужно включать галочку стаков. Дебафы, которые просто диспелятся, здесь отсутствуют, потому что они выводятся аддоном автоматически. По некоторым пункам будут небольшие пояснения.

ЗС хм:
Краб:
Могучий удар клешней (стаки) {spell:310548}
Ядовитая рвота (стаки) {spell:310549}
Гидросс:
Напор волн {spell:309051}
Разъедающий удар {spell:309068}
Слепец:
Рассеченная душа (стаки) {spell:310480} – дебаф гуманоида
Когти Скверны (стаки) {spell:310502} – дебаф демона
Вспышка Скверны (стаки) {spell:310521} – дебаф второй фазы
Клеймо Скверны {spell:310496}
Испепеление {spell:310514}
Морогрим:
Пристальный взгляд (стаки) {spell:310136} – 10 стаков
Каратресс:
Пламенная связь {spell:309261}
Губительный удар (стаки) {spell:309288}
Вайша:
Статический гнев {spell:310636}
Беспощадный статический гнев {spell:310659}
Статическая перегрузка (стаки) {spell:310661} – 8 стаков

Око ХМ:
Алар:
Удар пламени (стаки) {spell:308627}
Робот:
Тяжкий удар (стаки) {spell:308470} – 10 стаков
Чародейский знак {spell:308471}
Соляра:
Чародейская нестабильность {spell:308554}
Переполняющий свет {spell:308557}
Кель:

Ульда:
Игнис:
Шлаковый ковш{spell:312378}
Острая:
Плавящийся доспех (стаки) {spell:312368}
Физрук:
Опаляющий свет {spell:312588}
Гравитационная бомба {spell:312590}
Собрание:
Переполняющая энергия {spell:312418} – баф, который лутается ддшкой в ХМе. Появился – можно таунтить назад
Кологарн:
Хруст доспеха (стаки) {spell:312748}
Торим:
Дисбалансирующий удар {spell:26613}
Прокалывание {spell:28783} – стан моба в коридоре
Фрейя:
Железные корни {spell:312490}
Везакс:
Метка Безликого {spell:312621}
Алгалон:
Фазовый удар (стаки) {spell:312680} – 4 стака

БС хм:
Импорус:
Темпоральный удар (стаки) {spell:312191}
Элонус:
Чародейская кара (стаки) {spell:312203} – 4 стака
Темпоральный каскад {spell:312206} –вносить в рейд
Обратный каскад {spell:312208} – выносить из рейда
Мурозонд:
Дыхание Бесконечности (стаки) {spell:317252}
Ужасающее будущее {spell:313118} – фир на коллеге
Ловушка времени {spell:317259} – стан ловушки
Отзвук {spell:312231} – стан гвардейца

Зорт:
Внутреннее кровотечение {spell:307833}
Пламя Кошмара {spell:307839}
Звенья цепи {spell:308516}

Хиджал:
Хлад:
Проклинающий удар (стаки) {spell:317807}
Проклятие обмана {spell:317798} – дебаф, взрывающийся при декурсе
Анетерон:
Перст смерти {spell:317876}
Удар пламени тьмы (стаки) {spell:317881} – стаки от моба
Казрогал:
Метка Каз’рогала {spell:318818} – дебаф на ману
Инфернальная детонация {spell:318831} – нужно прожиматься, будучи танком
Гибельный удар Скверны {spell:320316}
Инфернальный удар Скверны (стаки) {spell:318841}
Увечье {spell:20812} – снимается зсд/фридомом
Азгалор:
Преследование пламенем скверны – лужа
Демоническая глефа (стаки) {spell:319013}
Метка Рока {spell:319029} – по ее окончании на месте таргета появляется моб
Увечье {spell:20812} – снимается зсд/фридомом, появляется через 20 сек после выхода моба
Архимонд:
Перст гибели (стаки) {spell:319906}
Преследование {spell:319931} – лужа
Похищение души {spell:319917}
Метка Легиона {spell:319907}
Треш хиджала:
Беспощадная чума (стаки) {spell:319228} – стаки извергателей

Черный храм:
Наджентус:
Пронзающий шип {spell:321596}
Супремус:
Связующий удар (стаки) {spell:322294}
Акама:

Другое:
Ревностный защитник {spell:66233}
«Главный вопрос вот в чем: неужели это балансно? Не балансно это нихрена. Но мы делали столько оверхила, что не знали куда его девать.»
© Волк с Уолл Стрит

Лед тронулся, господа присяжные заседатели. Спустя год холипалам сделали т6, да какой. А такой, что с момента реворка его порезали в два четыре раза, а он все еще остается сильным.
На сегодняшний день на сервере уже доступно три токена из комплекта т6, а именно: {item:9:154674}, {item:9:154679} и {item:9:154680} (описание актуального сет бонуса доступно при наведении на иконки).

Получив 2т6 мы получаем увеличение модификатора крита шока и хла со 150% до 250%, а также {spell:9:319540} (далее хота). Механика работы хоты крайне проста: каждый холилайт накладыват на таргет и трех его ближайших союзников в радиусе 8 метров хотку, размером 5% от размера хла (плюсом идут таланты и ауры, поэтому по факту больше), длительностью в шесть тиков (~9 секунд) с интервалом в ~1,6 секунды. Интервал между тиками скейлится от рейтинга хасты.
Плюсы: не ломает ротацию, дает аое хил, можно стабильно поддерживать хоту на танках, апает т5. Минусы: отсутствуют, вы чего, это же круто, дайте две и моему другу тоже.
При таком раскладе ценность крита значительно возрастает, а потому желательно иметь хотя бы 60-65% магического крита анбаф. Больше - лучше. Максимальное значение 84%, тогда каждый хл будет критовать, однако так упарываться без кучи брюлей я бы не советовал.

Собсна, как-то так...
 
Последнее редактирование:
Спасибо, ещё и тогда вопрос, где взять формулу времени/скорости тика т6, если условно я сделаю 1600, 1700, 1800 хасты)
Моя хаста:
2000 (60.99%)
18/(1 + 0.01 * 60.99)~11.18
Дели на 6 тиков=> время между тиками(без Джаги) ~1.86
Вместо 60.99 свое значение вставляй
 
Моя хаста:
2000 (60.99%)
18/(1 + 0.01 * 60.99)~11.18
Дели на 6 тиков=> время между тиками(без Джаги) ~1.86
Вместо 60.99 свое значение вставляй
спасибо просто стало интересно, насколько профитно сейчас иметь каст 1сек, сервер пингует часто, думаю 1.1. сделать, только вот сколько профита от т6 потеряю)
 
спасибо просто стало интересно, насколько профитно сейчас иметь каст 1сек, сервер пингует часто, думаю 1.1. сделать, только вот сколько профита от т6 потеряю)
Так если пингует, то не профитнее ли меньше секунды делать?) Чисто теоретически
 
Так если пингует, то не профитнее ли меньше секунды делать?) Чисто теоретически
так и сделано, бегаю сейчас с 1910 хасты, вот думаю еще понизить))
Основной вопрос на сколько потеряю эффективность т6, который и так в оверхил хреначит)
 
перебился так, погляжу на след кд на сколько комфортней будет) это анбафом
1699895583755.png
 
1700651317411.png
крит билд без крит таланта = потеря 3% крита?)
1700651337994.png
божественность в этом случае 2\5 качается.

по первому варианту талантов:
1700651359893.png
с маной проблем нет, не нужная трата талантов
лучше вкачать это 3\3, стакнув 6% отхила
1700651436200.png
 
Посмотреть вложение 608847
крит билд без крит таланта = потеря 3% крита?)
Посмотреть вложение 608848
божественность в этом случае 2\5 качается.

по первому варианту талантов:
Посмотреть вложение 608849
с маной проблем нет, не нужная трата талантов
лучше вкачать это 3\3, стакнув 6% отхила
Посмотреть вложение 608850
Мое мнение: Божественность сильно лучше при хиле через себя, ибо там плюс ~10% к хилу, если хилить как сейчас в т6, то возможно крит и профитнее. Вкаченную ауру брать при 90% вероятности наличия в рейде рдру или ппала и при том, что нам она апает только хотки - ну как будто бы сильно менее профитно, чем небольшой манасейв
 
Подскажите, какую чарку лучше выбрать на {item:33:158102} штаны с ТТГ? Скорость? Крит? или что то другое?
 
Мое мнение: Божественность сильно лучше при хиле через себя, ибо там плюс ~10% к хилу, если хилить как сейчас в т6, то возможно крит и профитнее. Вкаченную ауру брать при 90% вероятности наличия в рейде рдру или ппала и при том, что нам она апает только хотки - ну как будто бы сильно менее профитно, чем небольшой манасейв
Вейт вейт
Разве аура бафает только хотки? А хл не апается что ли?
 
Назад
Верх Низ