Что нового

[Scourge x2] Немного о грядущем рейдовом контенте

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Вот вы все жалуетесь про кап пенетры, какая пенетра, у вас же нет гнёзд для гемов.......... и вообще не важно, что у 70%дд сервера нет ни одного камня, крмое красного на спд. потому что мне остальные капы(целых 3, как же это много) собраны в шмоте
 
Вообще, идея с пенетрой очень даже интересная, но в таком случае хотелось бы:
  1. иметь инфо о капах
  2. смысл не только в Хиджале
  3. шмот с пенетрой
  4. какое-то базовое сопротивление ко всему у мобов, чтобы собирая в начале игры кап пенетры, сравниться по урону с теми же, кто собирается в СПД, чтобы не переписывать полностью все предметы до Хиджала.
А то иначе...ну...зачем?
 
А как мне в энхе уместить все капы, кроме мп5 и танковских? Типа, хаст нужен, рпб (в т6) нужен вроде, пинетра нужна, меткость(как у Кастера), мастерство надо, Крит (с рпб я думаю точно лишним не будет)
Дайте мне ещё щит в т6 и я вообще уже перестану понимать, кто я.
А так тема хороша, конечно. Мне понравилась.
Модели хороши, ребаланс волн хорош, даже интересен. Да и в целом идея прям вкусно.
Жаль конечно, что я мейню энха... Может быть и насладился бы грядущей обновой.
 
А как мне в энхе уместить все капы, кроме мп5 и танковских? Типа, хаст нужен, рпб (в т6) нужен вроде, пинетра нужна, меткость(как у Кастера), мастерство надо, Крит (с рпб я думаю точно лишним не будет)
Дайте мне ещё щит в т6 и я вообще уже перестану понимать, кто я.
А так тема хороша, конечно. Мне понравилась.
Модели хороши, ребаланс волн хорош, даже интересен. Да и в целом идея прям вкусно.
Жаль конечно, что я мейню энха... Может быть и насладился бы грядущей обновой.
энхов уже 3 года поминают...
 
энхов уже 3 года поминают...
Я надеюсь, что нас переведут на фулл физ урон. Что стаки водоворота будут нужны для какой то физ тычки или что то вроде этого. Потому что столько капов без фулл чб верил собрать будет. Энх - спек для лакеров или донатеров. Звучит хайпово.
Как в мобильных играх. Типа, заплатите вот столько, чтобы получить этого перса или с шансом в ноль целых хрен десятых получайте его из очка дракона во время летнего солнцестояния на Марсе.
 
Также, хочу упомянуть что на данный момент мы рассматриваем идею добавления дополнительного количества "резистов" на некоторых боссов. И да, эти "дополнительные резисты" будут сниматься пенетрой, как и должно быть. Ваши мысли на этот счет приветствуются в комментариях!
Вот ты пишешь в кавычках про "резисты", а пенетру без, это аналогия или будет именно этот ПВП-стат использоваться?
Это будет работать только для магического урона?
Что будет у спеков с гибридным уроном, не будут ли они самыми ненужными на таких боссах?
От резиста будет просто уменьшение урона или шанс, что урон не пройдет?
Какая у этого изменения идея? Заставить некоторые классы собирать 2й комплект шмота под таких боссов?

Сделать простого босса с "баааальшущими" циферками способностей и ХП - не так уж сложно, но это не будет интересно игроку. Даже относительно сложные боссы в глазах игрока рано или поздно скатываются до определения "манекен" - что уж говорить о боссах которые сами по себе просты как табуретка.
А что в новом контенте думаете о хиле, ваншот-механиках? Сейчас цель с 1% хп лечится до фулла чуть ли не за 1 гкд + спам АОЕ-хилом + циферки у всех растут, а хп-пул почти не изменяется.
Будут ли в новом контенте танки, умирающие в 0.2-0.7 секунды от "стечения обстоятельств" и вообще о проблеме спайкового урона при больших цифрах? Что скажешь про опыт ульды, с дебафом для танков?
Какой планируется профиль массового урона по рейду? Спам АОЕ хила, когда хп рейда каждую секунду прыгает с 20% до 100% и обратно или больше про игру с персональными/рейд-кулдаунами?
 
Это будет работать только для магического урона?
Что будет у спеков с гибридным уроном, не будут ли они самыми ненужными на таких боссах?
От резиста будет просто уменьшение урона или шанс, что урон не пройдет?
шанс что не пройдет скил

а так то и раньше были такие боссы вроде как
 
Добрый день, уважаемые игроки мира х2.

Сегодня я хочу немного рассказать о разработке как таковой, о уже анонсированном рейдовом боссе - Зорте, а также немного о том, как обстоят дела со следующим большим рейдовым апдейтом - Вершиной Хиджала и т6.

Начнем с Зорта.
Особенностями Зорта являются две вещи:
- Босс состоит из нескольких разных "частей тела", которые как получают индивидуальные повреждения, так и вычитаются из общего показателя здоровья босса. Нечто отдаленно-похожее присутствует на Кологарне, но там эта механика используется куда более в упрощенном виде. Не говоря уже о том, что босс стационарен.
- Повреждение каждой "части тела" влияет на то, как будет происходить дальнейший бой - механика, схожая с тем, как функционируют адды Каратресса - но опять-таки, взятая "базовая идея" усложнена, и предоставляет игрокам выбор, с какими способностями в бою они не захотят "иметь дело" в первую очередь.

Я думаю, вы заметили некую логическую зависимость в вышесказанном. Берется идея, идея основывается на уже существующих механиках или концепциях - пусть даже и не раскрытых - и "усложняется", ввиду постоянной прогрессии не только "гира" игроков - но и их умения, опыта, знаний.
Сделать простого босса с "баааальшущими" циферками способностей и ХП - не так уж сложно, но это не будет интересно игроку. Даже относительно сложные боссы в глазах игрока рано или поздно скатываются до определения "манекен" - что уж говорить о боссах которые сами по себе просты как табуретка.

Кстати о "гире". Чем дольше живет реалм, тем более и более актуальной становится проблема, известная англоговорящим игрокам под красивым словом: "overstat" - что означает "запредельное количество характеристик".
Другими словами, с каждым новым рейдом нужен новый, все более и более выше илвлом, гир. У игрока ведь должна быть мотивация идти в рейд, помимо как "из интереса".
WoW по-умолчанию является игрой с "вертикальной" прогрессией, поэтому приближаясь к 303-илвл луту, мы наглядно наблюдаем ситуацию, где у игрока есть не только капы характеристик по типу меткости, мастерства, и рпб - но и уже обретающие плоть капы крита и скорости. Что уже само по себе очень.. стремно.
Частично проблема двух последних решается актуализацией других характеристик - что, собственно, и будет опробовано в т6, но об этом несколько позже.
В случае же с Зортом мы имеем первый наглядный рейд где требуется 303 лут - ведь это "рейд одного босса" а-ля Малигос (Око Вечности).
Поэтому мы опробовали одну альтернативную идею, уже давно находившуюся в "теорикрафтинге" - предметы, где часть пассивных характеристик снижена или отсутствует (подобно "оружию с проками" из ЦЛК), а вместо неё присутствует некий пассивный или активный бонус, имеющий при этом негативную сторону - которая или добавляет какую-то лишнюю "активность" в геймплей игрока, или заставляет его следить за показателем здоровья, или заставляет собирать некие дополнительные характеристики.

Ну а теперь перейдем к "гвоздю программы" - Вершине Хиджала.
О т6 уже был апдейт, прочитать о нем можно вот здесь - и в ближайшее время появится еще один.
Поговорим же о самом рейде.

Начнем сразу с актуального - я лично знаю, как долго, нудно и неинтересно проходить "волны" противников перед каждым боссом.
Поэтому мы внесли ряд изменений в то, как они работают:
- количество волн перед каждым боссом сокращено с 8 до 5-6;
- количество мобов в каждой волне снижено;
- состав волн был полностью переработан - теперь каждая волна это своего рода "энкаунтер", где игрокам нужно будет диспеллить, сбивать касты, кайтить и распределять усилия рейда по приоритетности мобов того или иного типа;
- по прохождению "финальной" волны из последоствательности - босс не выйдет "немедленно". Статус прохождения волн будет сохранен - это значит, что пройдя первые 5-6 волн вам уже не придется проходить их повторно - а запуск босса начнется как только игроки активируют соответствующую диалоговую опцию у текущего "Лидера лагеря";
- дружественные НПЦ в каждом лагере теперь не являются "абсолютно бесполезными".
- добавлены дополнительные волны перед Архимондом.

Переходим к боссам.
На данный момент подготовлены заклинания и скриптовки для первых четырех боссов, из которых первые 2 - полностью готовы и ожидают вторичного, "предрелизного" тестирования. Также, в ближайшее время начнется тестирование оставшихся двух и исправление любых найденных багов. Стоит отметить, что полноценное и долгое тестирование рейдов стало "обязательным" с момента подготовки и выхода Бронзового Святилища - огромное количество мелких и больших проблем удается найти и устранить до релиза. Собственно, именно поэтому Зорт был отложен на целых две недели - чтобы вы получили максимально возможно работоспособного босса без крашей и эксплойтов.

Особо спойлерить что из себя представляют боссы я пока не собираюсь, но могу предоставить вашему вниманию несколько скриншотов на этот счет.
К слову, мы обновили их модели! У всех за исключением Архимонда теперь используется кастомизированные нами вручную модели - а у Архимонда используется его HD вариант с Дренора.
Также, хочу упомянуть что на данный момент мы рассматриваем идею добавления дополнительного количества "резистов" на некоторых боссов. И да, эти "дополнительные резисты" будут сниматься пенетрой, как и должно быть. Ваши мысли на этот счет приветствуются в комментариях!
1 Вопрос))Стрелы будут за репу для хантов как на х10?))
 
С чего ты это взял ? ВК уже на пороге , в сурве и сейчас нет проблем тыкать
"Вне категории" во первых будет не у всех, во вторых это еще надо будет убить (привет математически_не_убиваемый Торим на открытии), и в третьих - даже с ВК пихать ~300 пенетры вместо 600 апа будет ощутимо. У тебя вот сколько щас апа анбаф? (анбаф это именно анбаф а не вот это вот селфбафы потыкал и выпендривается).
Получается энх - сасат, хант на два спека минимум - сасат, рога - сасат полностью.
Разве что введут классовую агильную, ну допустим, шею типа "рог/шам/хант" с двухсотней пинетры вместо крита - будет не такой ощутимый просер по статам и пивипи не поломает т.к. там пинетра уйдет в оверкап одной шмоткой и потеряется натиск/крит с шеи и рес который придется камнем ткнуть. Говорю "шею" потому что у нас уже есть 303 кольцо за песок а второе вроде как будет падать с той ВК.
Кстати смешное там кольцо - дотка при юзе абилки. Самое то на охотника с его гкд в полторы секунды которое хастой не режется. Опять тупо для варов сделали которые с критов перманент фул рагу имеют и тыкают суперудар раз в секунду...
 
Кстати о "гире". Чем дольше живет реалм, тем более и более актуальной становится проблема, известная англоговорящим игрокам под красивым словом: "overstat" - что означает "запредельное количество характеристик".
Другими словами, с каждым новым рейдом нужен новый, все более и более выше илвлом, гир. У игрока ведь должна быть мотивация идти в рейд, помимо как "из интереса".
WoW по-умолчанию является игрой с "вертикальной" прогрессией, поэтому приближаясь к 303-илвл луту, мы наглядно наблюдаем ситуацию, где у игрока есть не только капы характеристик по типу меткости, мастерства, и рпб - но и уже обретающие плоть капы крита и скорости. Что уже само по себе очень.. стремно.
Частично проблема двух последних решается актуализацией других характеристик - что, собственно, и будет опробовано в т6, но об этом несколько позже.
В случае же с Зортом мы имеем первый наглядный рейд где требуется 303 лут - ведь это "рейд одного босса" а-ля Малигос (Око Вечности).
Поэтому мы опробовали одну альтернативную идею, уже давно находившуюся в "теорикрафтинге" - предметы, где часть пассивных характеристик снижена или отсутствует (подобно "оружию с проками" из ЦЛК), а вместо неё присутствует некий пассивный или активный бонус, имеющий при этом негативную сторону - которая или добавляет какую-то лишнюю "активность" в геймплей игрока, или заставляет его следить за показателем здоровья, или заставляет собирать некие дополнительные характеристики.
Здравствуйте. А вы не думали над такой идеей, как повысить ЛВЛ боссов? Например начиная с Хиджала.
Если там боссы будут не 83 а 85 лвл, например, игрокам придется собирать больше меткости/мастерства и тд).
Или, например, добавить босам еще какую нибудь "Поглощаемость". Аналог блока или брони, но для любого урона. А рейтинг "Пробиваемости" (названия от фонаря) будет уменьшать Поглощаемость.

С пенетрой крутая идея, но надо подумать как быть с предыдущими контентами, как быть гибрид спекам.

Ну и главный вопрос, что уже не раз задавали - планируются ли новые характеристики? Что то типа Искусности , из след. патчей
 
Инст будет багатся, если моб уйдет в евейд? ( преславные залы с их евейдами )
 
Здравствуйте. А вы не думали над такой идеей, как повысить ЛВЛ боссов? Например начиная с Хиджала.
Если там боссы будут не 83 а 85 лвл, например, игрокам придется собирать больше меткости/мастерства и тд).
Или, например, добавить босам еще какую нибудь "Поглощаемость". Аналог блока или брони, но для любого урона. А рейтинг "Пробиваемости" (названия от фонаря) будет уменьшать Поглощаемость.

С пенетрой крутая идея, но надо подумать как быть с предыдущими контентами, как быть гибрид спекам.

Ну и главный вопрос, что уже не раз задавали - планируются ли новые характеристики? Что то типа Искусности , из след. патчей
ты хочешь, что бы люди собирали новые капы меткости и мастерства для хиджала и последующих инстов, но для старых инстов это будут перекапы. по итогу что предлагаешь, менять гир под каждый инст? перебивать чб в мастерство/меткость? а зачем на сервере 3.3.5 нужны статы из других аддонов я и вовсе понять не могу.
 
ты хочешь, что бы люди собирали новые капы меткости и мастерства для хиджала и последующих инстов, но для старых инстов это будут перекапы. по итогу что предлагаешь, менять гир под каждый инст? перебивать чб в мастерство/меткость? а зачем на сервере 3.3.5 нужны статы из других аддонов я и вовсе понять не могу.
Я ничего не хочу и даже не предлагаю. Просто мысли вслух.
Насчет перекапов, ну то что не актуальные босы лопаются под овер ДПС - ничего страшного, а то что придется больше статов собирать - бида. Просто тут прикол в том что новых боссов не надо будет рисовать с дамагами по 200к и лярдами ХП, они будут такими же как в ульде, например, но для них придется собирать больше статов, которые будут на шмотках 303+. Тоесть по старым босам дамаг не поменяется, с перекапами, а для новых... ну не придется забиваться онли в СПД/АП. Статы на шмотках же растут, вот и можно так будет решить проблему с перекапами, а игрокам снова будет к чему стремиться.

И почему вам не нравятся идеи новых статов?
 
Я ничего не хочу и даже не предлагаю. Просто мысли вслух.
Насчет перекапов, ну то что не актуальные босы лопаются под овер ДПС - ничего страшного, а то что придется больше статов собирать - бида. Просто тут прикол в том что новых боссов не надо будет рисовать с дамагами по 200к и лярдами ХП, они будут такими же как в ульде, например, но для них придется собирать больше статов, которые будут на шмотках 303+. Тоесть по старым босам дамаг не поменяется, с перекапами, а для новых... ну не придется забиваться онли в СПД/АП. Статы на шмотках же растут, вот и можно так будет решить проблему с перекапами, а игрокам снова будет к чему стремиться.

И почему вам не нравятся идеи новых статов?
Проще ввести дебафы на рейд и проблема оверстатов решена.
 
Я ничего не хочу и даже не предлагаю. Просто мысли вслух.
Насчет перекапов, ну то что не актуальные босы лопаются под овер ДПС - ничего страшного, а то что придется больше статов собирать - бида. Просто тут прикол в том что новых боссов не надо будет рисовать с дамагами по 200к и лярдами ХП, они будут такими же как в ульде, например, но для них придется собирать больше статов, которые будут на шмотках 303+. Тоесть по старым босам дамаг не поменяется, с перекапами, а для новых... ну не придется забиваться онли в СПД/АП. Статы на шмотках же растут, вот и можно так будет решить проблему с перекапами, а игрокам снова будет к чему стремиться.

И почему вам не нравятся идеи новых статов?
ну вот нравится людям лопать боссов в овергире. это добавляет ощущение того, что твой персонаж стал сильнее. вот представт, что ты в гире с хиджала, но он весь на меткость и мастерство, поэтому хиджал закрывается с такими же усилиями и так же долго, как ты бы закрывал цлк в 260, как каражан в 240, как наксрамас в 220. это просто не весело и не интересно. меткость и мастерство это важнве статы, но они явно не самый интересный стат для изменения.

что мне не нравится в новых статах? а то, что они просто тут не нужны (по моему мнению). искуссность добавили в аддоне, где она была нужна. в 3.3.5 уже есть свои статы, которые используются в пвп и пве. добавление нового стата — сплошной геморрой для разработчиков, которым надо будет шаманить с балансом, и для игроков, которые будут пытаться понять кому и как эти статы лучше всего подходят.
 
ну вот нравится людям лопать боссов в овергире. это добавляет ощущение того, что твой персонаж стал сильнее. вот представт, что ты в гире с хиджала, но он весь на меткость и мастерство, поэтому хиджал закрывается с такими же усилиями и так же долго, как ты бы закрывал цлк в 260, как каражан в 240, как наксрамас в 220. это просто не весело и не интересно. меткость и мастерство это важнве статы, но они явно не самый интересный стат для изменения.

что мне не нравится в новых статах? а то, что они просто тут не нужны (по моему мнению). искуссность добавили в аддоне, где она была нужна. в 3.3.5 уже есть свои статы, которые используются в пвп и пве. добавление нового стата — сплошной геморрой для разработчиков, которым надо будет шаманить с балансом, и для игроков, которые будут пытаться понять кому и как эти статы лучше всего подходят.
Натиск передает привет с такой логикой. Вроде не развалились разработчики (от переработки баланса), после его введения
 
Натиск передает привет с такой логикой. Вроде не развалились разработчики (от переработки баланса), после его введения
натиск это относительно простой пвп стат, только пвп стат, созданный в противодействие другому пвп стату. с пве немного сложнее, так как в пве нет только пве статов, недоступных в пвп. добавлять новый пве стат сложнее, так как он и будет задействован в пвп. добавить в игру стат, по типу, +20 урона по боссам, который ничего не будет делать в пвп, звучит крайне скучно и не похоже на вов. можешь придумать новый и интересный пве стат, который не будет вызывать проблем с балансом, в тос числе и пвп, то пиши свои идеи.
 
Добрый день, уважаемые игроки мира х2.

Сегодня я хочу немного рассказать о разработке как таковой, о уже анонсированном рейдовом боссе - Зорте, а также немного о том, как обстоят дела со следующим большим рейдовым апдейтом - Вершиной Хиджала и т6.

Начнем с Зорта.
Особенностями Зорта являются две вещи:
- Босс состоит из нескольких разных "частей тела", которые как получают индивидуальные повреждения, так и вычитаются из общего показателя здоровья босса. Нечто отдаленно-похожее присутствует на Кологарне, но там эта механика используется куда более в упрощенном виде. Не говоря уже о том, что босс стационарен.
- Повреждение каждой "части тела" влияет на то, как будет происходить дальнейший бой - механика, схожая с тем, как функционируют адды Каратресса - но опять-таки, взятая "базовая идея" усложнена, и предоставляет игрокам выбор, с какими способностями в бою они не захотят "иметь дело" в первую очередь.

Я думаю, вы заметили некую логическую зависимость в вышесказанном. Берется идея, идея основывается на уже существующих механиках или концепциях - пусть даже и не раскрытых - и "усложняется", ввиду постоянной прогрессии не только "гира" игроков - но и их умения, опыта, знаний.
Сделать простого босса с "баааальшущими" циферками способностей и ХП - не так уж сложно, но это не будет интересно игроку. Даже относительно сложные боссы в глазах игрока рано или поздно скатываются до определения "манекен" - что уж говорить о боссах которые сами по себе просты как табуретка.

Кстати о "гире". Чем дольше живет реалм, тем более и более актуальной становится проблема, известная англоговорящим игрокам под красивым словом: "overstat" - что означает "запредельное количество характеристик".
Другими словами, с каждым новым рейдом нужен новый, все более и более выше илвлом, гир. У игрока ведь должна быть мотивация идти в рейд, помимо как "из интереса".
WoW по-умолчанию является игрой с "вертикальной" прогрессией, поэтому приближаясь к 303-илвл луту, мы наглядно наблюдаем ситуацию, где у игрока есть не только капы характеристик по типу меткости, мастерства, и рпб - но и уже обретающие плоть капы крита и скорости. Что уже само по себе очень.. стремно.
Частично проблема двух последних решается актуализацией других характеристик - что, собственно, и будет опробовано в т6, но об этом несколько позже.
В случае же с Зортом мы имеем первый наглядный рейд где требуется 303 лут - ведь это "рейд одного босса" а-ля Малигос (Око Вечности).
Поэтому мы опробовали одну альтернативную идею, уже давно находившуюся в "теорикрафтинге" - предметы, где часть пассивных характеристик снижена или отсутствует (подобно "оружию с проками" из ЦЛК), а вместо неё присутствует некий пассивный или активный бонус, имеющий при этом негативную сторону - которая или добавляет какую-то лишнюю "активность" в геймплей игрока, или заставляет его следить за показателем здоровья, или заставляет собирать некие дополнительные характеристики.

Ну а теперь перейдем к "гвоздю программы" - Вершине Хиджала.
О т6 уже был апдейт, прочитать о нем можно вот здесь - и в ближайшее время появится еще один.
Поговорим же о самом рейде.

Начнем сразу с актуального - я лично знаю, как долго, нудно и неинтересно проходить "волны" противников перед каждым боссом.
Поэтому мы внесли ряд изменений в то, как они работают:
- количество волн перед каждым боссом сокращено с 8 до 5-6;
- количество мобов в каждой волне снижено;
- состав волн был полностью переработан - теперь каждая волна это своего рода "энкаунтер", где игрокам нужно будет диспеллить, сбивать касты, кайтить и распределять усилия рейда по приоритетности мобов того или иного типа;
- по прохождению "финальной" волны из последоствательности - босс не выйдет "немедленно". Статус прохождения волн будет сохранен - это значит, что пройдя первые 5-6 волн вам уже не придется проходить их повторно - а запуск босса начнется как только игроки активируют соответствующую диалоговую опцию у текущего "Лидера лагеря";
- дружественные НПЦ в каждом лагере теперь не являются "абсолютно бесполезными".
- добавлены дополнительные волны перед Архимондом.

Переходим к боссам.
На данный момент подготовлены заклинания и скриптовки для первых четырех боссов, из которых первые 2 - полностью готовы и ожидают вторичного, "предрелизного" тестирования. Также, в ближайшее время начнется тестирование оставшихся двух и исправление любых найденных багов. Стоит отметить, что полноценное и долгое тестирование рейдов стало "обязательным" с момента подготовки и выхода Бронзового Святилища - огромное количество мелких и больших проблем удается найти и устранить до релиза. Собственно, именно поэтому Зорт был отложен на целых две недели - чтобы вы получили максимально возможно работоспособного босса без крашей и эксплойтов.

Особо спойлерить что из себя представляют боссы я пока не собираюсь, но могу предоставить вашему вниманию несколько скриншотов на этот счет.
К слову, мы обновили их модели! У всех за исключением Архимонда теперь используется кастомизированные нами вручную модели - а у Архимонда используется его HD вариант с Дренора.
Также, хочу упомянуть что на данный момент мы рассматриваем идею добавления дополнительного количества "резистов" на некоторых боссов. И да, эти "дополнительные резисты" будут сниматься пенетрой, как и должно быть. Ваши мысли на этот счет приветствуются в комментариях!
Можно пояснительную бригаду зачем для 1 инста делать пенетру?
Если все остальные играются без, или чтобы потраить/убить босса надо будет постоянно свапать брули?
Чтобы свапать брули на х2 нужны арена поинты, которые вообще никоем образом не добываются ПВЕ игроками кроме как с рулетки.
Что делать игрокам без брулей, свапать красные камни на синие и потом наоборот?
Возможно вы рассматриваете вариант свапа брулей как на х5 за голд?
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Назад
Верх Низ